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| · 使用J2ME中的page进行编码转化 未知 | 2007-04-17 | |
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| 一 根据xinshouj2me在j2me版提出的“httpconnection网络连接的问题”,本人分析了一下:由www.163.co上的页面编码为gb2312,所以使用utf8读取由于编码方式不同会得到乱码。于是本人根据page的编码灵活进行编码转化,在此与大家共享、二、代码分析 |
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| · 为J2ME开发移动3D游戏之保留模式 未知 | 2007-04-17 | |
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| 如今,3D图形几乎是任何一部游戏的关键部分,甚至一些应用程序也通过用3D形式来描述信息而获得了成功。如前文中所述,以立即模式和手工编码建立所有的3D对象的方式进行开发速度很慢且很复杂。应用程序中多边形的所有角点必须在数组中独立编码。在JSR 184中,这称为立即模式 另外一种更高级的模式称为保留模式,它允许设计者使用诸如3D Max Studio等3D建模软件来设计场景图,然后把它们应用在程 一、3D编 |
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| · Windows CE, PocketPC上的Java编程 未知 | 2007-04-17 | |
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| 网络联机的过程介 笔者先为各位介绍一下基本的Java网络程序联机的原理,如图10-4所述在Server端要先开启一个连接阜准备接收Client的联机,当一收到Client端的联机的时候便可以将Server的位置及连接阜号(Socket)传给Client然后Client便取联机的信息再将资料及Socket一起透过网络(Socket记载着IP Address及Port)将讯息送到Server端,就可以 |
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| · Push信息自动启动JAVA移动程序 未知 | 2007-04-17 | |
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| 摘  有些时候,对于一个企业级移动应用程序,从服务器将信息推向移动设备,并且自动激活一个已安装的移动应用程序使其进行必要的处理是非常重要的。由短信服务(SMS)作为推信息的协议,使用push注册机制可以让使用Mobile Information Device Profile 2.0的JAVA微小版本应用程序拥有这一 |
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| · Java思路 开发易于移植的J2ME游戏 未知 | 2007-04-17 | |
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| 一、编写易于移植的J2ME 我写第一个J2ME游戏的时候,根本就没想过移植的问题。所以那个游戏也就很难移植了。反过来,如果你已经计划好要移植了,那么事情就简单的多。这一节说的是代码问题。那就想想,不同手机之间在代码上会有哪些差异 (1) 屏幕尺寸 这儿谈的主要问题,是自适应控件。所谓控件,就是菜单、文本框、列表框、进度条等等。这些控件的大小必须可以根据 |
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| · Java 手机与空间制图服务(WMS)应用集成 未知 | 2007-04-17 | |
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| 本文探讨利用 J2ME 手机,实现移动设备与空间制图服务(WMS)网络应用服务集成,可以实现对J2ME手机对网络LBS、GIS 图像数据的访问与地图数据的显示,并在迅速实现小型的LBS、移动 GIS 核心的导航地图的显示功 1 人类的日常生活行为80%以上与空间位置有关,对空间位置信息获得有着与生俱来的需要。随着社会的发展,人们的活动范围越来越大,而且越来越不确定。这 |
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| · JAVA SCRIPT在WAP网页中的开发应用技术 未知 | 2007-04-17 | |
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| 首先需要配置WEB服 在设计WAP网页时不论你使用的WAP开发工具是UP.SDK 或NOKIA WAP TOOKIT 或者ERICSSON WAPIDE,你都必须进行WEB服务器设置,故在此将常见的几种WEB服务器的设置介绍如下:(我所用的是Tomcat4.0,即Apache Web Server.设置方法如下 我所用的环境:Apache Web Server on NT OR Solaries OR LINUX OR OTHER UN 1) 不 |
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| · Java ME应用设计指南之联网重定向 未知 | 2007-04-17 | |
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| HTTP 1.1协议允许Web服务器临时改变资源的位置,也就是说你访问的资源在另外一个地址。这时候服务器返回的响应代码是302,而新的地址存放在Header中,Header的名称是Location。正常情况下,客户端浏览器应该指向临时的访问地址。但是,移动终端设备差距很大,在处理302返回码的时候,设备之间的行为差异很下面的代码可以用来处理重定向问题,但是在部分设备中会导致应用程序出Connection c = (HttpConnectio |
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| · Java ME应用设计指南之多网络连接 未知 | 2007-04-17 | |
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| 有些设备并不允许同时打开多个网络连接,但是有的时候我们的应用程序可能需要同时打开多个连接。这样可以提高效率或者用户体验,但是应用程序应该尽量避免依赖多连接这一特性,因为对于不支持多个连接的设备你的程序可能会崩解决这一问题的办法是在JAD文件中标记出设备能够同时打开的连接数 那么如何能够得到设备支持的最大的连接数的,首先你可以去参考设备的规范。比如Motorola的设备规范中一般都列出了能够支持的连接类型, |
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| · Java ME平台中的URLEncoder实现类 未知 | 2007-04-17 | |
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| 这个类是从java.net.URLEncoder修改来的 经测试能够正常完成URL编码的工作,在几部手机上测试过。使用的时候直接调用URLEncoder.encode("中国")即可 如果向服务器端发送。可以使用如下的办法对中文进行编码,然后发送向服务String data = "para="+URLEncoder.encode("参数"outputStream.write(data.getBytes()) |
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| · J2ME蓝牙实战入门 未知 | 2007-04-17 | |
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| 目前,很多手机已经具备了蓝牙功能。虽然MIDP2.0没有包括蓝牙API,但是JCP定义了JSR82, Java APIs for Bluetooth Wireless Technology (JABWT).这是一个可选API,很多支持MIDP2.0的手机已经实现了,比如Nokia 6600, Nokia 6670,Nokia7610等等。对于一个开发者来说,如果目标平台支持JSR82的话,在制作联网对战类型游戏或者应用的时候,蓝牙是一个相当不错的选择。本文给出了一个最简单的蓝牙应用的J2ME程序,用以帮助开发者快速的 |
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| · J2ME编程实践之联网开发 未知 | 2007-04-17 | |
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| 由于无线设备所能支持的网络协议非常有限,仅限于HTTP,Socket,UDP等几种协议,不同的厂家可能还支持其他网络协议,但是,MIDP 1.0规范规定,HTTP协议是必须实现的协议,而其他协议的实现都是可选的。因此,为了能在不同类型的手机上移植,我们尽量采用HTTP作为网络连接的首选协议,这样还能重用服务器端的代码。但是,由于HTTP是一个基于文本的效率较低的协议,因此,必须仔细考虑手机和服务器端的通信内容,尽可能地提高效 对于MIDP应用程序,应当尽量 |
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| · J2ME综合 如何在MIDP中实现图片放缩 未知 | 2007-04-17 | |
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| 无论在midp1.0还是在midp2.0中,系统都没有给我们提供对图片进行伸缩操作的api.但是其实我们只要在程序代码中略施小计,就能达到这个效果,只是效果要比美术做出来的图片,呵呵,差多啦,同时也会造成性能损失。伸缩图片的构造原理就是简单沿x,y轴按比例放缩,比如说我们需要把一张16*16的png图片转化成一张32*32的图片,那么我们可以先对该图片做一个水平方向上的拉伸操作,然后再把水平拉伸后的图片按垂直方向再做一次拉伸操作。做拉伸操作时,比如水平方向上,我们需要构造一张32*16的mutable Image, |
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| · J2ME程序开发新手入门九大要点 未知 | 2007-04-17 | |
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| 一、J2ME中需要的Java基础 现在有大部分人,都是从零开始学J2ME的,学习J2ME的时候,总是从Java基础开始学习,而且现在讲Java基础的书籍中都是以J2SE来讲基础,这就给学习造成了一些不必要的麻烦,下面将J2ME中用到的和不需要的Java基础知识做一个简单的说明 J2ME中使用到的Java基础知识 1、Java语法基础:包括基本数据类型、关键字、运算符等 2、面向对象的思 |
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| · J2ME程序开发全方位基础讲解汇总(二) 未知 | 2007-04-17 | |
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| 十七、在J2ME网络编程中使用CMWAP 在中国移动提供的网络连接中,分为CMNET和CMWAP两种,其中CMNET可以无限制的访问互联网络,资费比较贵。CMWAP类似一个HTTP的代码,只能访问支持HTTP的应用,但是资费便宜,稳定性比较差 在实际的J2ME网络编程中,一般需要提供以CMWAP代理的方式连接网络,在J2ME中,连接的代码和直接连接有所不同,代码如下 HttpConnection http = (HttpCon |
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| · J2ME程序开发全方位基础讲解汇总(一) 未知 | 2007-04-17 | |
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| 一、J2ME中需要的Java基础 现在有大部分人,都是从零开始学J2ME的,学习J2ME的时候,总是从Java基础开始学习,而且现在讲Java基础的书籍中都是以J2SE来讲基础,这就给学习造成了一些不必要的麻烦,下面将J2ME中用到的和不需要的Java基础知识做一个简单的说明 J2ME中使用到的Java基础知识 1、Java语法基础:包括基本数据类型、关键字、运算符等 2、面向对象的思想:类和对象的概念,继承和多 |
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| · J2ME移动 2D 图形开发快速入门 未知 | 2007-04-17 | |
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|  一 这篇文章将介绍可升级2D矢量图形API (Scalable 2D Vector Graphics API),它是J2ME的一个可选包。这些API非常易于使用,它们可以用来渲染和转换体积小和伸缩性好的二维(2D)图形,这个可选包在Java社区进程(JCP)中以JSR-226开发。我将会给出API的总括,并且突出典型的用户案例,使用代码演示这些案 |
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| · J2ME游戏开发技巧 未知 | 2007-04-17 | |
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| 不久前我曾用J2ME开发了一个MotoT720下的彩色游戏?D宝石方块(GridOne)。开发过程中积累了一些经验,现在写出来与大家分享 使用双缓冲避免屏幕闪 双缓冲技术是编写J2ME游戏程序的关键技术之一。实际上,双缓冲技术是计算机动画的一项传统技术。造成屏幕闪烁的主要原因在于,画面在显示的同时,程序又在改变它,于是画面闪烁。解决办法就是在内存中开辟一片区域作为后台画面,程 |
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| · J2ME游戏开发学习之用setClip分割图片 未知 | 2007-04-17 | |
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| 游戏开发中我们往往需要把一些列零碎的小图片合成一幅比较大的图片,需要用到这些图片时可以通过setClip画这张大图的一小部分,也可以预先通过setClip把大图分割成小图然后直接调用小下面通过例子来说明如何分割&n建立一个Image数组:Image[ ] imgNumbers = new Image[1  |
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| · J2ME游戏开发中的地图设计与绘制 未知 | 2007-04-17 | |
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| 在开发很多类型的游戏中,地图系统都需要良好的设计,直观的说,我们需要的地图系统仅仅是一个2D数组,然后用最快的方式将数组影射到屏幕上。 游戏中的地图通常不是由程序员用键盘输入到程序里然后再在程序中修改然后再修改的狂乱过程,而是一般先由程序员做一个地图编辑器,在这个地图编辑器中用鼠标点点点,再保存的过程,或者是从网络上下载的一些成熟编辑器比如:mappy这样的工具生成地图,再用脚本语言为mappy写一个应该保存成什么样格式的程序。通常地图分为45度 |
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